OSLO (Gamer.no): I anledning den kommende storlanseringen av Uncharted 3: Drake’s Deception, var spillpresse fra hele Norden invitert til Historisk Museum i Oslo for å ta en nærmere kikk på Nathan Drakes nyeste eventyr.
Fra Naughty Dog stilte produsent Justin Richmond og community manager Arne Meyer opp for å vise frem flere detaljer fra det kommende eventyrspillet. I forkant av pressevisningen, var for øvrig både Richmond og Meyer en tur innom kontoret til Gamer.no for å svare på spørsmål fra dere lesere.
Tafsetid
Vi har kikket på Uncharted 3 ved to anledninger tidligere. Først i våres, hvor vi fikk se enspillerdelen for første gang og sist gang under årets Gamescom-messe i august, hvor kollega Marius fikk en smakebit på flerspillerdelen. Denne gang fikk vi prøve oss på to nye kapitler fra enspillerdelen av Uncharted 3.
I «Chateu», som Naughty Dog tidligere har vist videoklipp fra, må Drake og kompisen Sully komme seg ut av et brennende slott, mens kulene går fra spredte byger til høljregn rundt dem. Det andre kapittelet vi fikk prøve oss på, «Airstrip», byr på Drakes etter hvert svært så luftige flytur over ørkenen, hvor han blant annet sniker seg om bord i flyet via landingsstellet – i fart.
Og noe annet hadde vi vel ikke ventet fra eventyreren som kommer seg gjennom et tresifret antall potensielt dødelige situasjoner før vi andre har kommet oss gjennom dagens andre kaffekopp.
For det er en Drake i svært kjent form vi møter på. Kjapp i replikken, atletisk på grensen til det primataktige og uredd. Dette kombinert med en brutal tyning av PlayStation 3s ressurser i form av ekstremt filmatisk og polerte, nydelige scener, har tidligere vært en svært suksessfull formel for den Sony-eksklusive spillserien.
Også denne gangen er omgivelsene og animasjonene så detaljerte og livaktige at man lurer på hva andre spillmakere egentlig driver med. I presentasjonen til Naughty Dog fikk vi blant annet se et kapittel som fant sted i ørkenen. Kapittelet starter med en åpenbart tørst og sliten Drake som stavrer seg over en sanddyne, før han labber seg frem til en tilsynelatende forlatt ørkenby.
Drake kommer over en inntørket brønn, og hopper nedi for å se om det eventuelt er en liten pytt igjen der nede. Desperasjonen etter noe å drikke er til å ta og føle på, og lettelsen som Drake viser når han faktisk finner en pytt nedi brønnen, føles vel så mye min egen. Det gjør også skuffelsen og frustrasjonen når det viser seg at vannet er udrikkelig.
– Spilldesignerne er sprøe!
Vi slo av en liten prat med community manager, Arne Meyer, om nettopp den tilsynelatende maksimale utnyttelsen av Sonys stuekonsoll. Hvordan har det seg at de får så mye futt ut av PlayStation 3?
– Spilldesignerne og programmererne er sprøe. Men når vi får en idé, så undersøker vi hvordan vi kan få den til å fungere. I Uncharted 3 har vi for eksempel oppgradert animasjonene, slik at disse går bedre i ett med resten av bildet. Hvis vi vil noe, dytter vi på for å få det til, selv om det innebærer at vi må holde svært mange baller i luften, forklarte Meyer.
At Naughty Dog flytter grenser, kunne vi se eksempler på i kapitlene vi fikk prøve. Blant annet ser fysikken i spillet ut til å ha fått seg en oppgradering. Inne i flyet må du for eksempel være obs både på fiender, og dårlig fastsurret baggasje som fort kan lage pannekake av godeste Drake. Resultatet er en svært så kaotisk og nervepirrende scene.
Det er mye snakk om en ny konsollgenerasjon nå om dagen. Hva står så øverst på ønskelista til Naughty Dog når Sony en gang oppgraderer stuekonsollen sin? Det kommer neppe som en overraskelse: kjappere prosessor og mer minne.
Men hvis vi først kikker inn i fremtiden, i hvilken retning ser Meyer for seg at spillene går fremover?
– Jeg tror at vi kommer til å se mer til integrering av de ulike teknologiene i spill fremover. Bevegelsessensorer, 3D og mobiltelefoner kommer antagelig til å tilby en sømløs totalopplevelse fremover. Det finnes jo allerede eksempler på spill som benytter seg av integrering av mobiltelefoner, blant annet.
Men noe Uncharted 3: Move Edition kan vi ikke vente oss med det første. Til det sier Meyer at kontrollen i spillet rett og slett ikke lar seg tilpasse.
– Hvis vi skal lage et Uncharted-spill med Move-støtte, må dette designes fra bunn av rundt kontrolleren, og spillmekanikken ville følgelig vært helt annerledes.
Bli kjent med Drake
I kapittelet med det brennende slottet, har som tidligere nevnt Drake med seg mentor og kamerat, Sully. Og i spillseriens tredje opptreden, er det nettopp forholdet disse to i mellom som kommer til å utforskes.
For hvem er egentlig Sully, og hvorfor har han betydd så mye for Drake? Vi loves en skikkelig «bromance», en historie om et ikke-romantisk forhold mellom to menn. I Drake gjenkjenner Sully en yngre versjon av seg selv, men vil han være redningen eller ødeleggeren for den unge eventyreren?
For Naughty Dog er fortellingen i Uncharted-serien svært viktig. Arne Meyer forklarer hvorfor:
– En sammenhengende fortelling gjør at spilleren fordyper seg i historien. Vi vil gi spilleren en dyp forståelse for hvorfor Drake er som han er og vil at de skal følge ham på veien fra A til B. Ved å få spilleren til å føle seg knyttet til personlighetene, ønsker spilleren også å fortsette å spille.
Hvordan man får spilleren engasjert i og knyttet til figurene, har Meyer også noen tanker om.
– Den beste underholdningen handler om troverdige figurer folk kan knytte seg til. Og det er alt fra banale settinger som et romantisk forhold til ekstreme hendelser vi bruker for å oppnå dette. Vi putter våre figurer i moderne situasjoner og lar dem reagere på en måte som spilleren kjenner igjen fra sitt eget eller venners liv.